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![]() Introduction Hi everyones, mon nom est Patrick Beaulieu, (AKA squeezestudio) voici mon le making of de l’image Bobby Bubble . Vous trouverai ci dessous plusieurs details sur la création de ce petit personnage un peu fou. Sans plus attendre , voici le making of !!! Concept Mon idée principale pour la création de de Bobby Bubbles etait de faire un clam dans une huitre. Apres plusieurs test et petit sketch rapide, j’ai finalement décidé de faire une ‘’bestiole’’ a la place. Le sketch étant une parti tres importante de la création. J’ai essayer de déterminer la plupart des éléments dans mon sketch. Mon principale intéret était la silouhette du personne. Bobby étant tres simpliste comme personnage, la silouette est tres importante pour parvenir a un beau resultat. Donc j’ai essayer de trouver une pose intéressante, mettre l’accent sur la grande bouche et son expression faciale. Son halure joyeux était aussi un élément que je voulais intégrer a mon image. Tout comme la pluspart de mes autres personnages, j’essais toujours de faire passer une expression dans mon personnage. Pour la plupart du temps des expression drole ou ‘’crackpot’’. J’ai aussi travailler mon sketch dans une seule prise de vue, soit la prise de vue de mon image finale. J’ai créer ce personnage pour faire une seule image et non une animation donc la création de tout les vue, le model sheet et tout n’était pas du tout nécessaire pour moi pour la réalisation de ce personnage. Modeling Le modeling a été une phase tres rapide a faire, mon petit sketch etait juste assez precis pour m’indiquer tous les éléments a créer pour mon personnage. J’ai modéliser le tout a partir d’un oeil, comme a l’habitude. Je travail pour la plupart du temps en symétrie ou avec un mirroir en instance. J’ai commencer par le corp, par la suite les dents, la langue et j’ai terminer le tout avec les bulles. Pour les bulles, j’ai utiliser des spheres avec lequel j’ai fait des booléans pour retirer l’intérieur lorsque les bulles se pénétrait. Pour ce qui est de la langue, je l’ai fait assez low poly , et en deusieme phare, je l’ai amener dans zbrush pour faire le displacement. J’ai utiliser que des quads pour mon modeling, question de faire un modeling plus clean. J’ai aussi modeliser la bave qui coule du haut de sa bouche.
Ma technique pour modeliser est tres simple, j’extrude tout simplement en edge une cage de polygone. Les edge que je choisi pour faire ma cage de polygone sont les lignes principale du personnage. (le tour des yeux, le tour de la bouche, le profil et la silouette de face). Une fois tous mes extrude de polygones fait pour tous le personnage, je peux facilement ajuster les proportions du personage tres facilement avec un minimum de vertex a gérer.
Une fois la shape du personnage parfaitement ajuster, je referme tout simplement mon modeling en referment les trou pour finalement avoir un mesh fermer avec un modeling clean. Pour certaines pari comme le coté de la bouche, et le rebord de la levre j’ai placer plusieurs edge plus raprocher pour donner un effet plus sharp dans mon modeling et avoir un modeling plus hard a certain endroit. Pour ce qui est de la pose, apres avoir refermer mon modeling et avoir fait le personnage au complet, j’ai ensuite fait les retouche pour le rendre moin symétrique. J’ai du meme fait retravailler la silouette a partir de la vue de caméra pour atteindre un belle forme. Lighting Le lighting a été une des phase les plus trippante, mon intension était de créer une belle ambiance éclairer et vivante. Pour mon éclarage, j’ai utiliser les render passes. Tout d’abord avec Vray, j’ai fait un passe de GI, donc une passe d’éclarage tres simple donnant des tons d’ombrage ici et la tout dépendant du modeling. Par la suite j’ai fait une passe avec un spot (Vray) placer en arriere du personnage pour faire un edge éclairer tout le derrriere de Bobby. L’option d’utiliser les passe est tres simple, je perd souvent trop de temps a parametrer mon éclairage et l’intensité de mon éclairage alors qu’avec les render passe, je n’ai qu’a trouver la place idéale ou placer mon spot, faire un rendu et ajuster le tout en compositing. Vraiment plus rapide et ca donne un control parfait sur l’éclairage.
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